VENTAJAS DIDÁCTICAS Y DESVENTAJAS DE LA HERRAMIENTA INTERACTIVA KAHOOT EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
kahoot
Los recursos didácticos, son todos aquellos medios de los que dispone el profesor para planificar y desarrollar la educación y el aprendizaje que despierta en sus alumnos. Cuenta tanto con medios materiales como humanos y organizativos. El objetivo final del uso de recursos es que estos ayuden en el proceso formativo del alumno.
Un recurso didáctico, en este caso, es Kahoot.
1. No necesita software previo, ni conocimiento ni manejo del mismo: No necesita el
adaptador de infrarrojos del clickers ni portar con la bolsa con los mandos a distancia.
3. Las preguntas se pueden hacer en muy poco tiempo y con poca complejidad técnica.
Se pueden incluir imágenes en las preguntas.
4. Permite las contestaciones de todos los alumnos de cada uno de los grupos ya que no
hay un número limitado de mandos a distancia.
5 Fomenta el aprendizaje social y profundiza el impacto pedagógico.
6 Es una herramienta digital, de uso sencillo, con la que los profesores pueden trabajar los diferentes temas académicos con sus estudiantes, innovando el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula de clase
7 Es imposible obviar los estrechos vínculos entre la tecnología y la educación en estas épocas.
8 Ayuda a integrar el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula fomentando la autonomía y la cooperación del estudiante. Igualmente, posibilita e incremento el interés y satisfacción del de los estudiantes en su propio aprendizaje.
9 Autoevaluación en equipo
10 Interdependencia positiva, cara a cara, contribución individual, autorregulación, intercambiar experencias.
... desarrollar nuevas estrategias y procedimientos propiciando la innovación en el aula de clase con nuevas metodologías y medios electrónicos. TIC
11 La transformación comienza al aceptar que la educación, más que un proceso vertical, del que sabe hacia el que no, es un proceso horizontal de acompañamiento entre una comunidad de aprendices, donde tanto profesor como alumno aprenden de los aportes de uno y otro, en relación con temas que a ambos interesa desarrollar. En otras palabras, un cambio de paradigma.
DESVENTAJAS
1 Exige tiempo y dedicación, requiere de un buen diseño para que su ejecución sea funcional en el tiempo.
2 Exige revisar permanentemente la red -Internet- en los dispositivos móviles para asegurar su buen funcionamiento; ante una falla técnica o procedimental se descontrola el proceso pedagógico de enseñanza aprendizaje.
3 Exige mucho más esfuerzo de los alumnos para lograr autonomía, capacidad dialógica y disciplinar frente a su proceso cognitivo.
4 A veces se le da el uso a los dispositivos y medios interactivos de forma inadecuada fomentando efecto negativos en algunos estudiantes. Desvirtuando el proceso pedagógico.
5 A veces los temas educativos y científicos no son siempre interesantes para los estudiantes independiente si se utiliza o no herramientas lúdicas e interactivas en el proceso pedagógico. Con frecuencia se expresa el desinterés, por más innovador que parezca.
6 kahoot (como otros medios interactivos) impacta positivamente al principio a los estudiantes pero no siempre en los procedimientos pedagógicos.
7 Podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva y egoísta entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que tiene acceso a internet y dispositivos de alta gama. Incluso se argumenta entre ellos (estudiantes) la exclusión se genera con facilidad.
8 Los proyectos pedagógicos con tecnología interactiva en la educación debe estar garantizada a todos los estudiantes. es decir, que garantice a todos los estudiantes el acceso a la alta tecnología. Que en sí, es la mínima para el uso de este tipo de plataformas educativas.
9 Sirva en gran medida para mecanizar conocimientos pero en poca medica a exhortar la producción de conocimiento y progreso intelectual.
10 La conducta adictiva a los dispositivos móviles y juegos virtuales podría inhibir el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales).Es decir, propiamente humanísticas en la construcción del hombre y la sociedad.
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hay un número limitado de mandos a distancia.
5 Fomenta el aprendizaje social y profundiza el impacto pedagógico.
6 Es una herramienta digital, de uso sencillo, con la que los profesores pueden trabajar los diferentes temas académicos con sus estudiantes, innovando el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula de clase
7 Es imposible obviar los estrechos vínculos entre la tecnología y la educación en estas épocas.
8 Ayuda a integrar el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula fomentando la autonomía y la cooperación del estudiante. Igualmente, posibilita e incremento el interés y satisfacción del de los estudiantes en su propio aprendizaje.
9 Autoevaluación en equipo
10 Interdependencia positiva, cara a cara, contribución individual, autorregulación, intercambiar experencias.
... desarrollar nuevas estrategias y procedimientos propiciando la innovación en el aula de clase con nuevas metodologías y medios electrónicos. TIC
11 La transformación comienza al aceptar que la educación, más que un proceso vertical, del que sabe hacia el que no, es un proceso horizontal de acompañamiento entre una comunidad de aprendices, donde tanto profesor como alumno aprenden de los aportes de uno y otro, en relación con temas que a ambos interesa desarrollar. En otras palabras, un cambio de paradigma.
DESVENTAJAS
1 Exige tiempo y dedicación, requiere de un buen diseño para que su ejecución sea funcional en el tiempo.
2 Exige revisar permanentemente la red -Internet- en los dispositivos móviles para asegurar su buen funcionamiento; ante una falla técnica o procedimental se descontrola el proceso pedagógico de enseñanza aprendizaje.
3 Exige mucho más esfuerzo de los alumnos para lograr autonomía, capacidad dialógica y disciplinar frente a su proceso cognitivo.
4 A veces se le da el uso a los dispositivos y medios interactivos de forma inadecuada fomentando efecto negativos en algunos estudiantes. Desvirtuando el proceso pedagógico.
5 A veces los temas educativos y científicos no son siempre interesantes para los estudiantes independiente si se utiliza o no herramientas lúdicas e interactivas en el proceso pedagógico. Con frecuencia se expresa el desinterés, por más innovador que parezca.
6 kahoot (como otros medios interactivos) impacta positivamente al principio a los estudiantes pero no siempre en los procedimientos pedagógicos.
7 Podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva y egoísta entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que tiene acceso a internet y dispositivos de alta gama. Incluso se argumenta entre ellos (estudiantes) la exclusión se genera con facilidad.
8 Los proyectos pedagógicos con tecnología interactiva en la educación debe estar garantizada a todos los estudiantes. es decir, que garantice a todos los estudiantes el acceso a la alta tecnología. Que en sí, es la mínima para el uso de este tipo de plataformas educativas.
9 Sirva en gran medida para mecanizar conocimientos pero en poca medica a exhortar la producción de conocimiento y progreso intelectual.
10 La conducta adictiva a los dispositivos móviles y juegos virtuales podría inhibir el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales).Es decir, propiamente humanísticas en la construcción del hombre y la sociedad.
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utilice el recurso dentro para realizar diferentes actividades sobre una temàtica particular en el àrea de inglès, y me pareció muy interesante todas las opciones que presenta, de otro lado los estudiantes disfrutaron mucho con la ejecución de cada una de las actividades.
ResponderBorrarKahoot ser malo para todo el mundo i la sociedad.
ResponderBorrarMUUU MALO
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