domingo, 11 de diciembre de 2016

OPINIÓN

EN MI OPINIÓN, EN ESTOS TIEMPOS DEL SIGLO XXI ES INNEGABLE EL CAMBIO DE PARADIGMA EN LA EDUCACIÓN EN TODO EL MUNDO. EN EL MUNDO GLOBAL E INTERACTIVO DEL CIBER ESPACIO Y LA EDUCACIÓN COMO PROCESO INHERENTE A LA CIVILIZACIÓN HUMANA ESTÁ EN ESTRECHA RELACIÓN CON LA ALTA TECNOLOGÍA Y LAS NUEVAS FORMAS DE CONSTRUIR LOS CIUDADANOS QUE EL MUDO NECESITA.

EN ESTE SENTIDO, LA ASIMILACIÓN DE UN NUEVO PARADIGMA ES UN PROCESO DE RESISTENCIAS Y ASIMILACIONES DE UNA NUEVA VISIÓN DEL MUNDO Y LA EDUCACIÓN COMO PROCESO SOCIAL ENTRE LA TRADICIÓN Y LA INNOVACIÓN PROGRESA O NO EN LOS NUEVOS CAMINO DE LA CIVILIZACIÓN.

OTRO ASPECTO, ES SI LOS AVANCES TECNOLÓGICOS QUE INFLUYEN DECIDIDAMENTE EN LOS SISTEMAS EDUCATIVOS FAVORECEN LO ESENCIAL DEL SER HUMANO, QUE ES SU FORMACIÓN INTEGRAL Y LA PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTO O SI CAMINAN EN EL VACÍO ENTRE LOS MEDIOS VIRTUALES ( X o Y)  HUECOS DE HUMANIDAD. 
EN EFECTO, CON NUEVAS O VIEJAS DIDÁCTICAS CONSTRUIR CONOCIMIENTO ES UNA CUESTIÓN DE VOLUNTAD Y DECISIÓN PERSONAL E INCLUSIVE PRIVADA DE CADA SUJETO SOCIAL. 
EN ESTA SOCIEDAD COMO LAS ANTERIORES Y FUTURAS EN LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD SIEMPRE HABRÁN INNOVACIONES EN LOS SISTEMAS EDUCATIVOS PARA PRODUCIR EL HOMBRE QUE SE NECESITA EN X o Y,  SISTEMA ECONÓMICO Y POLÍTICO Y SOCIAL.  

EN FIN, LOS PROYECTOS EDUCATIVOS CON SUS MODELOS PEDAGÓGICOS, ESTRATEGIAS PROCEDIMENTALES Y DIDÁCTICAS DEBEN IR EN DIRECCIÓN DE LO QUE EL MUNDO ES CON LAS CONTRADICCIONES Y ACIERTOS .... A QUIENES CORRESPONDA HAY QUE SEGUIR TRABAJANDO COMO SUJETOS POLÍTICOS CON UNOS U OTROS MEDIOS DIDÁCTICOS... AL FINAL LA INNOVACIÓN SE IMPONDRÁ. MANOS A LA OBRA. COMO SIEMPRE.....  LOS SERES HUMANOS NOS CONSTRUIMOS EN EL CURSO DE LA HISTORIA QUE CORRESPONDA ... SIGLO XXI... Sch. 
  



REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

colombiaaprende. El portal del MEN. Colombia.

SANCHO, J.M. (1996). La educación en el tercer milenio: Variaciones para una
sinfonía por componer. Memorias 3er Congreso Iberoamericano de Informática
Educativa, RIBIE, parte 1 (Barranquilla, Colombia, Julio 8 al 11 de 1996)

GALVIS, AH (1998). Educación para el siglo XXI apoyada en ambientes educativos
interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. Informática Educativa, 11 (2),
pp.169-192.

"Kahoot es un sistema de respuesta de aula basado en juegos libre de diversión - tecnologías emergentes de educación" . Www.emergingedtech.com . Obtenido 2015-09-17 . wikipedia

Kahoot. Bienvenido a the Capsuled, red Social Educativa.  Formación e Innovación Pedagógica.

Zea, Restrepo Claudia María, et al Conexiones. Informática y escuela: un enfoque global. Fondo editorial Universidad EAFIT. Medellín, marzo de 2000.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE KAHOOT.



VENTAJAS DIDÁCTICAS  Y DESVENTAJAS DE LA HERRAMIENTA INTERACTIVA KAHOOT EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

kahoot

Los recursos didácticos, son todos aquellos medios de los que dispone el profesor para planificar y desarrollar la educación y el aprendizaje que despierta en sus alumnos. Cuenta tanto con medios materiales como humanos y organizativos. El objetivo final del uso de recursos es que estos ayuden en el proceso formativo del alumno.


Un recurso didáctico, en este caso, es Kahoot.

VENTAJAS


1. No necesita software previo, ni conocimiento ni manejo del mismo: No necesita el 
adaptador de infrarrojos del clickers ni portar con la bolsa con los mandos a distancia. 

3. Las preguntas se pueden hacer en muy poco tiempo y con poca complejidad técnica. 
Se pueden incluir imágenes en las preguntas. 

4. Permite las contestaciones de todos los alumnos de cada uno de los grupos ya que no 
hay un número limitado de mandos a distancia. 
5 Fomenta el aprendizaje social y profundiza el impacto pedagógico.
6 Es una herramienta digital, de uso sencillo, con la que los profesores pueden trabajar los diferentes temas académicos con sus estudiantes, innovando el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula de clase
7 Es imposible obviar los estrechos vínculos entre la tecnología y la educación en estas épocas.
8 Ayuda a integrar el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula fomentando la autonomía y la cooperación del estudiante. Igualmente, posibilita e incremento el interés y  satisfacción del de los estudiantes en su propio aprendizaje.  
9 Autoevaluación en equipo 
10 Interdependencia positiva, cara a cara, contribución individual, autorregulación, intercambiar experencias.
... desarrollar nuevas estrategias y procedimientos propiciando la innovación en el aula de clase con nuevas metodologías y medios electrónicos. TIC
11 La transformación comienza al aceptar que la educación, más que un proceso vertical, del que sabe hacia el que no, es un proceso horizontal de acompañamiento entre una comunidad de aprendices, donde tanto profesor como alumno aprenden de los aportes de uno y otro, en relación con temas que a ambos interesa desarrollar. En otras palabras, un cambio de paradigma.


DESVENTAJAS

 1 Exige tiempo y dedicación, requiere de un buen diseño para que su ejecución sea funcional en el tiempo.
2 Exige revisar permanentemente la red -Internet- en los dispositivos móviles para asegurar su buen funcionamiento; ante una falla técnica o procedimental se descontrola el proceso pedagógico de enseñanza aprendizaje.
3 Exige mucho más esfuerzo de los alumnos para lograr autonomía, capacidad dialógica y disciplinar frente a su proceso cognitivo.
APRENDIZAJE COLABORATIVO


"el aprendizaje colaborativo es un conjunto de métodos de instrucciones para aplicación en pequeños grupos, de entretenimiento  y desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como el de los restantes miembros del grupo" Jhonson, D y Jhonson, R. (1987)

"El aprendizaje cooperativo se define como un proceso de aprendizaje que enfatiza el grupo o los esfuerzos colaborativos entre profesores y estudiantes. Destaca la participación activa y la interacción tanto de estudiantes como profesores. El conocimiento es visto como un constructo social, y por lo tanto el proceso educativo es facilitado por la interacción social en un entorno que facilita la interacción, la evaluación y la cooperación entre iguales" Hiltz y Turoff, (1993).

"El aprendizaje colaborativo busca propiciar espacios en los cuales se dé, el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevosz conceptos, siendo cada cual responsable de su propio aprendizaje. Se busca que estos ambientes sean ricos en posibilidades y, más que simples organizadores de la información propicien el crecimiento intelectual del grupo" Prescott, (1993).


Esto implica que los estudiantes se ayuden mutuamente a aprender, compartir ideas y recursos, y planificación cooperativamente qué y cómo estudiar. Además exige el compromiso y responsabilidad de cada de los miembros.

Los términos aprendizaje cooperativo y colaborativo  han sido utilizados indistintamente ellos poseen una vida divisoria muy sutil, pero en realidad son complementarios ya que: el aprendizaje cooperativo apunta a crear una estructura general de trabajo donde cada uno de los miembros es responsable de una tarea específica en pro de organizaciones óptimas; en tanto que el aprendizaje colaborativo hace referencia al desarrollo cognitivo del individuo en la interacción con otros, cuidando la construcción colectiva del conocimiento y el desarrollo cognitivo de cada uno de los miembros.



KAHOOT

"Kahoot! es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite a los educadores que se dediquen y centren sus estudiantes a través del juego y la creatividad".6 nov. 2013. En la nube TIC

CREAR UN KAHOOT. Hector Tutoriales. (2015)

Kahoot es un sistema de juego basado en preguntas y respuestas, utilizado en el aula de clase para motivar la participación de los alumnos durante las lecciones académicas. Leer más
Kahoot es una herramienta que fomenta la integración del juego en el aula de clase para incrementar la satisfacción del estudiante y el compromiso con su proceso de aprendizaje. Fue diseñada con el objetivo de crear un ambiente educativo cómodo, social y divertido, en donde se obtengan nuevos conocimientos de manera continua.  
Los usuarios de la plataforma pueden crear cuestionarios, discusiones o encuestas, las cuales son llamadas Kahoots, que además, pueden contar con imágenes y videos que complementen el contenido académico.
Ortega Ermida, Camila. Kahoot una plataforma basada en juego y pregunta. (2013)

Una vez el maestro haya creado su Kahoot, puede proyectarlo en el aula de clase, de tal manera que los estudiantes puedan acceder a la plataforma desde su dispositivo electrónico personal y empezar a ‘jugar’ en tiempo real contra sus pares, con el objetivo de encabezar la tabla de posiciones que muestra el sistema, mientras el docente se concentra en facilitar y discutir los contenidos académicos de cada Kahoot.